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sexta-feira, 2 de março de 2012

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quinta-feira, 1 de março de 2012


 
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Crenças, Lendas e Histórias

A batalha de Mon-Dor

Hizak Mãos-de-Ferro foi, após a saída de Throin, o regente de Mon-Dor e de sua cidade, Wind.
Teve um governo super tranquilo e morreu já bastante velho, em uma época onde os anões prosperaram muito.
Anos após o início da regência seguinte, de Trone Cabeça-de-Orc, houve a notícia de que Throin fundara um novo povoado Anão com alguns de seu povo, e uma parte do povo de Mon-Dor se mudou para rever o filho dos Pais de todos, o último ainda vivo.
Aos poucos mais anões iam para o novo povoado, deixando Mon-Dor cada vez mais vazia. Foi no governo do 5º regente, Borín, que as coisas começaram à ficar complicadas. A população Humana vinha crescendo e começaram à comercializar com os Anões o famoso Mithrill. Logo a notícia de tal minério corria e os Orcs, que viviam em constantes conflitos contra os humanos, perceberam que tal metal era bastante valioso nos combates.
Não levou muito tempo para que a informação sobre este metal chegasse até os ouvidos do Senhor Negro, que na época começava à querer mostrar sua força contra os humanos. Uma grande invasão foi planejada e em uma noite escura, muito mais escura do que o habitual, centenas de Orcs partiram para dentro das cavernas de Mon-Dor e invadiram a bela cidade de Wind. Se viu a maior matança de Anões que já se teve noticia, sendo que de cerca de quatrocentos anões presentes em Wind na ocasião, apenas pouco mais de trinta deles conseguiram chegar até StoneHold, em refúgio.
O ataque foi rápido e implacável, tendo sido os Anões retirantes perseguidos até quase a entrada dos domínios do povo de Throin e o comunicaram do ataque.
Os Anões contaram que perderam metade de seu povo no primeiro ataque, repentino, quando muitos estavam descansando após um dia de exaustivo trabalho na mina. Eles ainda tentaram resistir mas logo isto se mostrou impossível, tendo eles partido em um grande ataque para abrir passagem para a fuga, ataque no qual cerca de 60% de suas forças restante tombou.
Ao saber da noticia, Throin e os Anões de StoneHold choraram por dois dias seguidos puxando com força suas barbas... Muita chuva os acompanhou neste período, sendo tal chuva atribuída até hoje ao choro, da morada dos Deuses, dos Pais anões pela perda de muitos de seus filhos queridos.
Muitos Anões partiram em marcha para Mon-Dor liderados por Throin... Descansaram um dia antes próximo à entrada de Mon-Dor mas foi um sono irriquieto... os Anões estavam prontos para dar sua vida em troca de vingança.
No primeiro raio de sol os Anões atacaram Mon-Dor com toda a sua fúria e os pequenos Orcs atônitos foram mortos em grande quantidade, sendo que os que não foram mortos fugiram de imediato. Houve algumas baixas entre os Anões mas não muitas, pois ninguém esperava que andassem até tçao longe para vingarem-se.
Seus mortos foram carregados e enterrados próximo à StoneHold, sendo Wind abandonada de uma vez pelos Anões, temendo que um novo ataque fosse feito, além do fato de que lá já não era mais agradável para eles, uma vez que muitos de seus irmão haviam morrido em combate ali.
E assim Wind foi mais uma vez ocupada por forças de caos e os Anões se fixaram em StoneHold, lar dos Anões até os dias de hoje, onde descobriu-se, depis de mais um bom tempo, uma grande reserva de Mithrill em seu subsolo... e algo que os Anões jamais deveriam ter libertado...

Comportamento

Os Anões Ao contrário dos Elfos, por exemplo, os Anões costumam ser muito impulsivos e tem uma força de vontade tamanha que seus atos não podem ser controlados por ninguém, nem mesmo pelos Deuses segundo alguns dizem. Sua impulsividade já lhes trouxe problemas como no incidente que desfez os laços próximos de Anões e Elfos, embora quando levados à ira são valorosos em combate e não irão parar de lutar até que sejam mortos, seja qual for a situação.
Costumam ser rudes com pessoas de outras Raças que não são amigos próximos e desconfiados ao extremo à ponto de não deixar que ninguém que não seja um amigo muito querido entre em seus territórios.
São gananciosos embora não costumam passar os outros para trás. Se há um grupo com um objetivo de uma caça ao tesouro por exemplo, mesmo que um Anão o encontre sozinho será justo em repartir igualmente com os outros, mas que todos façam o mesmo ou conheçam à que ponto chega a ganância de um Anão.
Seu trabalho com metais e rochas é uma arte reconhecida por todas as outras Raças e entre os próprios Anões há muito respeito em seus maiores artesãos. Gostam de moradias trabalhadas em rocha e tem um fascínio especial por caverna, correndo riscos com criaturas malignas mas construindo suas moradias nestes ambientes principalmente.
Desde a tomada de Wind, onde houve um massacre cruel e covarde de Anões, os Anões tem enormes desavenças com os Orcs, sendo sempre bastante receosos quando Meio-Orcs encontram-se em seus grupos mistos para qualquer tarefa.
São fechados e respeitam enormemente a amizade. Faça um laço de amizade com um Anão e esteja ciente de que se precisar ele dará a vida por você... faça um Anão estar em débito com você e terá a graça de todo o povo Anão de sua região. Os Elos de amizades entre os Anões são fortes de forma que em situações adversas à um Anão todos costumam ajudar.
Como dizem, arrume problemas com um Anão e terá problemas com toda uma Raça. Assim é os laços entre os Anões.
Além disso são uma Raça extremamente vingativa, de forma que um Anão raramente esquece o que lhe foi feito, mesmo que anos se passem. É bastante conhecida a história de Taurion, o Anão que antes da morte saiu em uma jornada por meses para vingar a morte de seu irmão, sabendo que esta seria a última, e que, após obter sua vingança, caiu morto ali mesmo, em cima do corpo de seu inimigo.

bruno henrique

Aparência

Os Anões Os Anões possuem uma aparência considerada rude pelas demais Raças. São carrancudos, baixos (os mais altos medindo cerca de 1,,50m de altura) e possuem o tronco extremamente largo. Muitas histórias são contadas de que os Anões são feitos de rochas. Isto deve ser uma consequência direta à crença de que Anões nascem das rochas, devido ao fato de que Mulheres Anãs são tão parecidas com os homens desta Raça que por diversas vezes quando estão igualmente vestidos (o que ocorre quase sempre) é impossível para outras raças diferenciar entre os sexos.
Anões e Anãs possuem voz grossas e rudes, tendo tendências à serem ligeiramente roucas, embora sejam sempre fortes, graves e nítidas. Chega à se dizer que o grito de combate de um Anão pode ser entendido e ouvido à Quilômetros de distância.
Costumam estar vestidos, quando mais à vontade, em pequenas armaduras de couro... quando preparados para batalha estão sempre com armaduras de chapas de aço ou cotas de malha metálica. Embora se tenha histórias de muitos excelentes arqueiros Anões, este tipo de armamento não é comum entre eles, sendo de preferência espadas e, principalmente, machados. Machados, inclusive, foram introduzidos em Grimmer pelos Anões e poucos são tão hábeis em seu manuseio quanto eles.
Não tem por costume ostentar jóias em seu corpo, preferindo muito mais tê-las guardadas em casa em forma bruta.
No tocante à suas barbas, são motivos de orgulho dos Anões que costumam deixá-las crescer bastante, alguns dos mais antigos tendo suas barbas até o chão.
As diferenças visíveis entre um Anão e uma Anã estão em certas formas do corpo, geralmente escondidas pelas pesadas armaduras, o que torna, como dito, impossível para outras raças distinguir um Anão de um Anã e que é a principal causa da lenda de que Anões na verdade nascem das rochas.
Sua aparência e gestos rudes no entanto não devem ser tomados como verdade absoluta sob sua personalidade. Anões sabem ser gentis e doces quando querem.

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Origem

Os Anões A Origem dos Anões reverte diretamente à Thorgrinn e Throna, conforme contam todas as lendas de seu povo. Dizem que Thorgrinn foi criado por Morri, deus das Rochas e Metal, conhecido entre os Anões por "Dureven-Kah", para ser seu artesão em peças de metal e rocha. Thorgrinn trabalhava bastante e dava à Morri as mais belas peças que se poderia haver nesta terra pela mão de qualquer Raça.
Certa vez foi encontrado em Grimmer uma peça de um metal jamais vista antes. Parecia um bocado complicado para que os Elfos, a única Raça que na época habitava Grimmer, pudessem fazer qualquer trabalho com ela. Mas o metal chamou a atenção dos Deuses e, conhecedores da existência de um artesão de Morri, os Deuses em conselho convocaram Morri e seu artesão para que fossem a terra e que Thorgrinn tentasse trabalhar com o metal, fazendo algum trabalho que despertasse a paixão e admiração de todos os Elfos em nome dos Deuses.
Morri já era conhecido, mas Thorgrinn foi recebido com espanto pelos Elfos, uma criatura tão diferente de todas as que haviam naquele mundo.
Thorgrinn ficou por cerca de duas semanas trabalhando no metal, chamado na ocasião pelos Elfos de "Lenberr" e por Thorgrinn de "Ouro Branco", visto o interesse dos Deuses pelo mesmo, e que ficou muitos anos depois conhecido por todos como "Mithrill" e no final apresentou para todos os Elfos o seu trabalho: Era uma estátua de "Cytien", a mais bela Elfa que já apareceu em Grimmer.
Os Elfos todos ficaram admirados com a estátua e a colocaram no lugar de maior destaque daquela Vila.
Thorgrinn, que tivera manerias rudes durante todas as duas semanas, surpreendeu à todos os Elfos quando falou com o alto conselho sobre a estátua, dizendo que nunca havia visto, em terra ou na casa dos Deuses, alguém tão bela como "Cytien". Tanto Cytien como os Elfos se sentiram honrados com o presente e surpresos com as palavras doces e cortezas.
Chegou o momento da partida e Morri levou consigo Thorgrinn mais uma vez... a despedida foi longa e se viu nela os primeiros reais laços de amizade entre Elfos e Anões, algo que infelizmente se perdeu com o tempo e após um incidente posterior, quando ambas as Raças já estavam havia algum tempo nesta Terra.
As coisas voltaram como eram antes mas Morri foi vendo Thorgrinn ficando à cada dia mais triste e fazendo peças cada vez menos bela... Sem saber o que fazer ao certo tentou conversar com Thorgrinn e entender qual era o problema... Achou que sua única cria e mais explendorosa estava doente. Thorgrinn não falou muito sobre o assunto se recusando à dar atenção maior à conversa do que aos seus próprios pensamentos e o trabalho em uma pequena estátua de ouro na qual vinha trabalhando havia alguns dias.
Sem saber o que fazer Morri pediu à Imaril, a deusa do amor e que conseguia ver através do coração das criaturas vivas, que descobrisse qual o problema com Thorgrinn. Imaril foi e não levou mais que uns minutos para poder enxergar no coração do Anão o que lhe faltava.
Voltando da câmara de trabalho do Anão, aconselhou à Morri que aguardasse dois dias e no final do terceiro dia que levasse o Anão para fora de seus aposentos que ela cuidaria de tudo.
Assim feito, no terceiro dia Morri chamou o Anão para que fizesse com ele uma visita rápida à uma certa localidade de Grimmer, as cavernas Mon-Dor, posteriormente conhecidas como Wind.
Enquanto isso Imaril foi ao seu quarto e viu em no meio da câmara uma estátua cuidadosamente trabalhada em ouro, na qual Throgrinn vinha trabalhando havia alguns dias em toda sua melancolia: Era a estátua de uma criatura bastante parecida com Thorgrinn, embora com feições diferentes e alguns detalhes que a fizeram crer que seria uma espécie de versão feminina de Thorgrinn, ou seja, uma Anã.
Imaril então tocou a estátua e recitou algumas palavras em uma lingua que nunca será conhecida por nenhuma das criaturas deste mundo e em poucos instantes a estátua ganhou vida e tomou as cores parecidas com as de Thorgrinn. Imaril pegou a pequena criatura pela mão e lhe falou "Você foi concebida não por mim mas sim por alguém que vai estar com você em todos os momentos. Eu vi seu coração ele deseja ser livre e ter uma companheira... Se assim não fosse, ele morreria cedo ou tarde. Você deve esperar por ele e também estar ao seu lado na tarefa que lhes será dada e serão o Pai e Mãe de muitos filhos. À você, eu dou o nome de 'Throna' e estou certa de que Thorgrinn irá gostar da escolha do nome... Façam suas crenças e inventem suas próprias canções. Nada será fácil mas vocês prosperarão e o lugar para isso já foi escolhido há tempos e, coincidência ou não, é lá que Thorgrinn agora se encontra... Mas ele voltará... espere por aquele que lhe fez como você é"
Disto isto beijou o rosto de Throna e saiu da câmara, mandando chamar Morri.
Horas depois Morri voltava com Thorgrinn e enquanto o mesmo foi enviado à sua câmara, cada vez mais dispersivo e triste, Imaril chamou Morri para uma ala da morada dos Deuses e lhe falou:
"Eu dei a dádiva da vida longa à sua cria, Morri. Enquanto aqui falamos as mudanças se operam nele pois neste momento está com o que seu coração desejava... eu posso sentir isto aqui. Mas se lhe dei a vida, para que ela não lhe seja tirada e que a sua cria tenha continuidade, você deve dar-lhe agora a liberdade e uma morada. Aconselho que a mesma seja em Grimmer, onde estão alguns dos únicos amigos de Thorgrinn, os Elfos. Mas sua cria irá crescer Morri e você precisa lhes dar um lugar que atenda à necessidade de todos os seus descendentes... você sabe, em seu coração, que lugar é este... tanto que o seguiu sem nem mesmo perceber o que estava fazendo".
Não se pode precisar ao certo quanto tempo levou mas Morri levou Thorgrinn e Throna para as cavernas Mon-Dor, onde futuramente seria fundada Wind, o lar original dos Anões.
Morri era visto frequentemente naquela região e ainda pedia trabalhos à Thorgrinn... mas Thorna deu onze filhos à Thorgrinn, oito homens e três mulheres, e logo seu povo começou à crescer. Morri passou à ser visto com cada vez menos frequencia, entendendo que Thorgrinn agora tinha sua própria vida e deveria servir ao seu povo.
A relação com os Elfos foi estreita por muito tempo, até a recusa dos Anões em ajudarem os Elfos à encontrar Leshdas.
Morri e Imaril são figuras idolatradas por todos os Anões e muitas estátuas que foram resgatadas recentemente de Wind dos dois Deuses foram feitas pelas mãos de Thorgrinn e Thorna.
O Pai e Mãe Anãos viveram por muitos anos com o seu povo, cerca de setecentos anos segundo contam as lendas, e enterraram todos os seus filhos, menos Throin. Após o enterro do décimo-segundo filho, que mostraram ter a vida muito menos longa que seus pais, os Pais dos Anões, já apresentando alguns sinais de velhice, e Throin se retiraram de Wind sem destino marcado e para nunca mais voltar. Throin mostrou ter a vida muito longa e voltou depois de um tempo para buscar mais Anões, fundando um segundo povoado de Anões em "StoneHold" como ficaria conhecida depois, um belo lugar sem dúvida e pra onde o povo Anão se refugiou após a tomada de Wind.
Throin após um bom tempo já mostrando sinais de extrema velhice e tendo enterrado muitos de três ou quatro gerações depois se retirou para nunca mais ser visto.
Várias coisas são ditas sobre Thorgrinn, Thorna e Throin, mas os Anões acreditam que Morri teria vindo buscá-los e hoje em dia todos os três vivam na morada dos Deuses, não mais como artesãos de Morri, mas sim como convidados permanentes ao exílio celeste, de onde olham todos os seus filhos em Grimmer até os dias de hoje.

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Os Anões Anteriormente habitantes apenas de Cavernas e dos confins mais profundos da Terra, os Anões com o passar dos anos passaram de um povo completamente reservado à um patamar de relações mais estreitas com algumas outras Raças. Sua alta habilidade na manufatura de artigos que utilizam de metais e trabalho com rocha lhes renderam muitas relações comerciais, com os Humanos principalmente.
Alguns dizem que Anões brotam das rochas e ainda hoje há realmente muita crença no tocante à este mito. A verdade é que as mulheres Anãs também possuem longas barbas e corpos bem próximos aos Anões, sendo para outras raças um bocado difícil diferenciá-las dos próprios Anões. Além disso, são realmente minoria em seu povo e não costumam sair muito de suas cidades (dadas algumas excessões entre as Anãs de mulheres aventureiras em seu povo), o que torna o crescimento da população Anã algo praticamente estático.
As grandes cidades Anãs (e diga-se realmente grandes e normalmente com grandes trabalhos na rocha) são território restrito e são poucos os de outras raças que tem permissão para entrar nelas. Além de serem um povo reservado, como foi citado, os Anões costumam possuir verdadeiros tesouros, retirados das rochas, em suas cidades. Mais do que o fato de serem reservados, a não-presença de estranhos em seus territórios garante a segurança de seus tesouros.
As origens dos Anões se revertem à Thorgrinn, o Pai de todos os Anões, e à Throna, a Mãe de todos os Anões. Existem lendas diversas circulando pelo mundo sobre esta origem mas o que temos de mais próximo da realidade são relatos de alguns dos mais velhos anões sobre a origem de sua Raça por estes dois Ancestrais, na abandonada fortaleza de KakzaBun, na qual o povo Anão viveu por muitos anos até a mesma ser tomada pelos servidores de Khalazar, o Senhor do Escuro.
Anões, quando altos, não costumam passar de 1,50m e todos de seu povo cultivam longas barbas, sendo que alguns Anões possuem barbas tão longas que chegam mesmo à tocar o chão. São quase todos robustos e com feições rudes.
Um Anão costuma viver, em média, cerca de 200 anos, embora haja registros de Anões que chegaram aos seus 270 ou 280 anos. Mas são casos extremamente raros e incomuns.
Tem um comportamento um tanto quanto rude na maioria das vezes, embora devam realmente expandir suas idéias todos aqueles que não acreditam que um Anão seja capaz de palavras gentis e cortezes. Os Anões tem alta capacidade para tal, porém apenas não costumam utilizar palavras gentis à menos que estejam diante de algo extremamente belo e tais palavras se dirijam à este objeto ou pessoa. São grandes Mineradores e um povo rico em crenças e tradições além de, acima de tudo, muito unido de tal forma que, em necessidade, todas as familias anãs, mesmo que separadas por meses de viagem, irão se reunir para se defenderem. É realmente perigoso qualquer tipo de Guerra declarada aos Anões. Sua força de vontade é única e mesmo se enfrentando um exército dez vezes maior um Anão só irá parar de lutar quando realmente tombar.
 que pode se transformar em uma sede de vingança infindável. Entre
os gnomos, que são famosos por suas excelentes relações com os anões, é comum o
seguinte ditado: “Se eu estiver mentindo, que eu enraiveça um anão”.
Descrição Física: Os anões têm entre 1,30 m e 1,50 m de altura, mas seus
corpos são muito largos e compactos; em geral, eles pesam o mesmo que os seres
humanos. Os anões são ligeiramente mais altos e bem mais pesados que as anãs.
Sua pele geralmente é marrom ou com uma tonalidade bronzeada e seus olhos
sempre são escuros. Seus cabelos variam entre o preto, o cinza ou o castanho, quase
sempre longo. Os
anões valorizam bastante suas barbas e cuidam bem delas. Eles preferem estilos
simples para seus cabelos, barbas e roupas. Atingem a fase adulta por volta dos 40
anos e podem viver mais de 400 anos.
Relações: Os anões se relacionam bem com os gnomos e razoavelmente com
os humanos, meio-elfos e halflings. Eles costumam dizer: “a diferença entre um
conhecido e um amigo equivale a cerca de cem anos”. Os humanos, com suas vidas
curtas, encontram dificuldades em forjar vínculos mais profundos com os anões.
As melhores relações entre as duas raças acontecem quando o anão gostava dos pais
ou avós do humano. Os anões não conseguem apreciar a sutileza e a arte dos elfos,
considerando-os imprevisíveis, inconstantes e excêntricos. Ainda assim, durante as
eras, os elfos adquiriram o respeito dos anões quando combateram juntos os orcs, os goblins e os gnolls. Os anões desconfiam dos meio-orcs, que também desconfiam deles. Por sorte, os anões são justos e concedem aos meio-orcs a oportunidade individual de provarem seu valor.
Tendência: Os anões geralmente são Leais e a raça tende ao Bem. Os aventureiros são mais propensos a se diferenciar do padrão, pois costumam ser os indivíduos que não se adaptaram perfeitamente à sua própria sociedade.
Terras dos Anões: Quase sempre, os reinos dos anões estão localizados nas profundezas, abaixo das superfícies rochosas das montanhas, de onde a raça extrai gemas e metais preciosos e forja seus trabalhos fabulosos. Os membros dignos de confiança das outras raças são bem-vindos, mas existem restrições a algumas áreas.
Qualquer riqueza inexistente na montanha é obtida através do comércio. Os anões
Roncador Martelo de Batalha
Roncador Martelo de Batalha (Anão Guerreiro do Vale do Vento Gélido)
“- Vai comer isso ai? Se não, passa pra cá.”
Filho de uma grande e numerosa família de anões, Roncador ganhou este nome pelo som que faz enquanto respira (o que lembra o desagradável grunhido de um porco). De origem humilde, Roncador aprendeu a não desperdiçar uma chance de enxer o buxo e come de tudo, sendo o ato de comer seu passatempo favorito. Isso se reflete hoje no seu peso exagerado, no tamanho bizarro de sua cintura e no seu jeito desengonçado de andar.
Roncador veio da região do Vale do Vento Gélido, do reino de anões do escudo chamado de Saão do Mitral e é bisneto do famoso Bruenor Martelo de Batalha (amigo do lendário Drizzit).
Por ser do Vale do Vento Gélido, Roncador Martelo de Batalha tem +1 de Resistência contra o Frio!

Força 2
Habilidade 1
Inteligência -1
Resistência 2
Armadura 3 (+1 por causa da meia-armadura de batalha)
Poder de Fogo 0
Iniciativa = 1d-1 (-2 por causa do equipamento)
Força de Ataque = 5+1d (+2 pelo Machado de Guerra de Duas mãos, dano de corte)
Força de Defesa = 4+1d (+1 pela meia-armadura de batalha)
Pontos de Vida: 10
Pontos de Magia: 10
Vantagens
Paralisia (1 ponto) – Golpe pode paralisar o oponente.
Reflexão (2 pontos) – Golpe pode retornar ataque a distância do oponente.
Originário do Vale do Vento Gélido (0 pontos) +1 na Resistência contra Frio
Ataque Especial – Perigoso (2 pontos)
Anão (1 ponto)
- Infravisão
- Resistência à Magia
- Testes de R+1
- Inimigos (Orcs, Goblinóides e Trolls)
Desvantagens
- Inculto (-1)
- Burro (Inteligência -1)
Equipamentos
Meia-Armadura de Batalha (+1 na Armadura, -1 na Iniciativa)
Machado de Batalha de Duas Mãos (+2 na Força de Ataque, -1 na Iniciativa)







e nois tiago
Saudações, bravos guerreiros e rangers!

Atendendo a pedidos, trago-vos os aprimoramentos raciais para anões e elfos em ASGARD RPG.

ANÕES

DEFESA DOS ANÕES
Requisito: Anão.
Benefício: Quando lutar usando armadura e escudo, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa.

INIMIGOS DE MEU POVO (ORCS E GOBLINÓIDES)
Requisito: Anão.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano contra orcs e goblins.


RESISTÊNCIA DAS MONTANHAS
Requisito: Anão, Presença 13+, Vigor 13+
Benefício: Os bônus conferidos pelas habilidades raciais Corpo Resistente e Mente Resistente aumentam para +4.

SENHOR DO MACHADO E DO MARTELO
Requisito: Anão.
Benefício: Você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de acerto e dano quando estiver lutando com Machados ou Armas de Esmagamento.

ELFOS

INIMIGOS DE MEU POVO (ELFOS NEGROS)
Requisito: Elfo ou meio elfo.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano contra elfos negros.

LIGAÇÃO COM A MANA
Requisito: Elfo
Benefício: Elfos conjuradores recebem 1 ponto de Mana Adicional por nível.

MESTRE DO ARCO E DA LÂMINA
Requisito: Elfo ou meio elfo.
Benefício: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de acerto e dano quando luta com um arco ou com uma espada de uma mão. Além disso, a distância máxima que suas flechas atingem é aumentada em 50%.

SENHORES DAS FLORESTAS
Requisito: Elfo ou meio elfo
Benefício: Quando você está em uma floresta, recebe um bônus de + 2 em testes de Percepção, Escutar, Furtividade e Sobrevivência. Além disso, você recebe um bônus de +2 em Conhecimento ( Natureza).


Os paladinos são combatentes experientes e mestres no combate montado. Eles representam a vanguarda dos exércitos reais como cavaleiros de elite que montados em poderosos cavalos de guerra e munidos de lança e espada trazem justiça ao campo de batalha. Indivíduos extremamente honrados e leais, eles muitas vezes atuam como líderes de campo, pois suas habilidades táticas não perdem em nada para os valentes guerreiros. Os paladinos seguem os mais altos ideais de cavalaria, e apesar de não possuírem a benção divina que clérigos e valkírias recebem, são capazes de inspirar e liderar seus companheiros através das partes mais sombrias do mundo.

HABILIDADE ESPECIAL: SENHOR DOS CAVALOS
Benefício: Você recebe um bônus de +4 em todos os seus testes de cavalgar. Quando estiver lutando montado, recebe ainda um bônus de +2 em suas jogadas de acerto e Defesa. Os bônus deste aprimoramento não se acumulam aos do aprimoramento Combate Montado.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

BRAVURA DO CAVALEIRO
Benefício: Você recebe um bônus de +6 em todos os testes de Força de Vontade contra efeitos de medo, e confere um bônus de +4 nestes testes a todos os seus aliados

ESCUDO DO CAVALEIRO
Benefício: Quando luta usando um escudo, você recebe um bônus de +1 em sua defesa.

INVESTIDA MONTADA
Benefício: No início de um combate, quando você realizar um ataque de investida montada usando uma lança e atingir seu alvo, você causa dano dobrado.

PROTEGER INOCENTES
Benefício: Sempre que estiver lutando para proteger pessoas inocentes ou um aliado caído, você recebe um bônus de +2 em suas jogadas de acerto e dano.
Magos são os mestres da magia arcana e de seus segredos, e alguns deles são os indivíduos que melhor compreendem a mana, a energia mágica que permeia todo o universo. Magos são indivíduos sábios e inteligentes, que nutrem um grande respeito pela magia, encarando-a como uma verdadeira arte. Existem aqueles que são corrompidos e usam seus poderes para fins egoístas e malignos, mas os verdadeiros magos sabem que a magia pode ser extremamente perigosa, e que aqueles que abusam dela são inevitavelmente consumidos por seu próprio poder. Semelhante aos druidas, magos normalmente não são fascinados pelos próprios poderes, e normalmente os utilizam abertamente apenas quando não há outra alternativa.

HABILIDADE ESPECIAL: CONJURAR MAGIAS ARCANAS
Benefício: Você é capaz de conjurar magias arcanas. Escolha 4 magias desta lista. A partir de agora, você pode conjurá-las diariamente e a cada novo nível de experiência, você aprende uma nova magia desta lista. O atributo chave para conjurar suas magias é INTELIGÊNCIA. A dificuldade de resistência de suas magias é igual a seu valor de Inteligência.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

CAJADO ARCANO
Benefício: Enquanto estiver portando seu cajado, você recebe e uma proteção mágica que lhe fornece Redução de Dano 4. Além disso, você pode escolher uma magia que conheça e que consuma 1 ponto de mana e conjurá-la sem precisar gastar mana. No nível 10, a Redução de Dano aumenta para + 6, e no nível 15 você pode escolher qualquer magia que gaste até 2 pontos de mana e conjurá-la sem precisar gastar mana,

CONVERSÃO ARCANA
Benefício: Você pode transformar pontos de vida em pontos de mana quando estiver sem mana para conjurar magias. Para cada 4 pontos de vida que “queimar”, você adquire 1 ponto de mana.
PROLONGAR MAGIA
Benefício: Você dobra o tempo de duração de uma magia com duração superior a uma rodada. Usar este aprimoramento aumenta em 2 pontos o custo de mana da magia.

MESTRE DOS CORVOS
Você adquire um corvo mítico (ver capítulo IX) como aliado e espião. O corvo mítico entende suas ordens e comandos e é absolutamente leal a você enquanto estiver sendo bem tratado. Você é capaz de ver e ouvir tudo aquilo que o animal presenciar. Se o corvo mítico morrer, você somente poderá convocar outro (supondo que encontre um corvo mítico) após 1 mês.

DESTRUIÇÃO ARCANA
Benefício: Todas as suas magias que causam dano infligem +1d6 de dano adicional. Usar este aprimoramento aumenta em 2 pontos o custo de mana da magia.
Saudações, nobres irmãos!

É com grande alegria e orgulho que anuncio que nosso nobre irmão de armas J. Neves IV está oficialmente emprestando seus grandes talentos à nobre editora Conclave.

J. Neves estará trabalhando na consagrada linha Vikings, e como organizador do site da editora.

Que fiquem registrados aqui meus cumprimentos e o desejo de ver outras editoras da área reconhecendo o talento de vós, nossos nobres irmãos da blogosfera!
Clérigos são indivíduos sábios e de grande força espiritual que extraem seu poder da energia divina e positiva que permeia todos os nove mundos. Não está claro se esta energia divina vem de Asgard, dos espíritos dos deuses antigos ou de Balder. De qualquer forma, o que importa para estes nobres combatentes é o uso que fazem deste poder sagrado, e não debates filosóficos sobre de onde ele realmente surge. Clérigos não apresentam devoção exclusiva a nenhum deus em particular, mas prestam grande respeito à sabedoria de todos eles, usando seus poderes para curar os feridos e banir as forças das sombras.

HABILIDADE ESPECIAL: CONJURAR MAGIAS DIVINAS
Benefício: Você é capaz de conjurar magias divinas. Escolha 4 magias desta lista. A partir de agora, você pode conjurá-las diariamente e a cada novo nível de experiência, você aprende uma nova magia desta lista. O atributo chave para conjurar suas magias é INTELIGÊNCIA. A dificuldade de resistência de suas magias é igual a seu valor de Inteligência.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

ESCUDO DE ASGARD
Benefício: Contra mortos-vivos e demônios, seu escudo lhe confere um bônus adicional de + 2 em sua Defesa durante um combate. Esta habilidade consome 1 Ponto de Mana.

LUZ DE BALDER
Benefício: Você pode canalizar energia sagrada para destruir mortos vivos e demônios; Todos os mortos vivos e demônios que estiverem a um raio de 9 metros de você recebem um dano de 2d6 + seu ajuste de Presença sem nenhum teste de resistência. Esta habilidade consome 2 Pontos de Mana.

MARTELO DE THOR
Benefício: Sempre que lutar contra mortos vivos e demônios usando martelos ou maças de guerra, você recebe um bônus de +1d6 em suas jogadas de dano durante o combate. Esta habilidade consome 2 Ponto de Mana.

CONSCIÊNCIA DE HEIMDALL
Benefício: Você sente a presença de seres malignos em um raio de 18 metros, mesmo que eles estejam magicamente disfarçados ou invisíveis. Se estiverem disfarçados você é capaz de identificá-los imediatamente, mas se estiverem invisíveis ou escondidos, você apenas sente o quão próximo eles estão.

TOQUE DE FRIGGA
Benefício: Através de um toque, você pode curar 4d6 PVs de um aliado ou de si mesmo uma vez por dia. Você pode ainda usar esta habilidade para causar 4d6 de dano em mortos vivos através de uma jogada de ataque de toque. Este aprimoramento concede um bônus de +4 em testes de Primeiros Socorros.
Saudações, nobres almas!

Trago-vos aqui a lista de perícias de ASGARD RPG. Como podereis comprovar, ela foi feita priorizando aspectos mecânicos como simplicidade e versatilidade em jogo, e não um minucioso realismo. Algumas perícias (como Combate com Armas ou Conhecimento) são adquiridas individualmente, dependendo da especialidade escolhida.




NOME DA PERÍCIA
ATRIBUTO CHAVE
EXEMPLO DE UTILIZAÇÃO
Avaliar
Inteligência
Descobrir o real valor de jóias, quadros e outros objetos não mágicos.
Cavalgar
Agilidade
Montar cavalos e outros animais terrestres.
Combate com Armas
Agilidade
** ver descrição
Conhecimento
Inteligência
** ver descrição
**Conjurar Magias (Exclusiva de magos, clérigos e druidas)
Inteligência
Conjurar magias arcanas, divinas ou druídicas.
Decifrar Escrita
Inteligência
Decifrar pergaminhos em outras línguas ou mensagens secretas.
** Desarmar Mecanismos (Exclusiva de Ladinos)
Inteligência
Desarmar armadilhas ou abrir fechaduras e cofres.
Disfarce
Inteligência
Disfarçar a si mesmo e a outras pessoas.
* Escalar
Força
Escalar montanhas, paredes e muros.
Escutar
Prontidão
Permite ouvir ruídos de qualquer natureza
* Furtividade
Agilidade
Esconder-se e mover-se em silêncio.
Idiomas
-
** ver descrição
Intimidar
Presença
Assustar um indivíduo ou grupo com sua presença de espírito. A dificuldade é sempre o valor de Presença do alvo mais seu nível.
Música
Presença
Você é capaz de cantar e tocar até 3 instrumentos musicais (Bandolim, harpa, flauta, rabeca...)
* Nadar
Força
Permite que o personagem nade em lagos, rios e mares.
Persuasão
Inteligência
Permite persuadir outros a agir de acordo com sua vontade.
Percepção
Prontidão
Perceber coisas e pessoas escondidas e também procurar armadilhas.
Perspicácia
Prontidão
Descobrir se alguém está falando a verdade ou não.
* Presteza
Agilidade
Se equilibrar sobre uma corda, fazer um rolamento para evitar ser atingido por um oponente. Neste caso a dificuldade do teste é igual ao acerto obtido pelo atacante.
* Prestidigitação
Agilidade
Realizar pequenos truques com as mãos, bater carteiras e esconder pequenos objetos.
**Primeiros Socorros
Inteligência
Estabilizar uma pessoa ferida. Com um teste dificuldade 15, o personagem tratado recupera 1d6 pontos de vida, e com um teste dificuldade 20, é possível neutralizar o veneno no corpo de alguém.
* Saltar
Força
Saltar fossos ou armadilhas
**Sentir Magia
Presença
Detectar a presença de magia em uma área de 18 metros de raio. A dificuldade do teste é sempre 10 + nível das magias que estão em atividade na área.
Rastrear
Permite e rastrear criaturas.
Sobrevivência
Prontidão
Encontrar trilhas em ambientes selvagens, assim como água, comida e abrigo.
Tratar Animais
Presença
Permite cuidar bem de animais de qualquer tipo conhecido.
Trovar
Presença
Compor canções, recitar poemas, ser um bom orador.

* A penalidade imposta por usar armaduras se aplica ao teste de todas estas perícias. No caso da perícia Nadar, a penalidade é dobrada.
** Estas perícias só podem ser usadas por personagens que possuam ao menos 1 graduação delas, pois requerem treinamento.
Guerreiros especializados, estes indivíduos são mais conhecidos como Mestres de Armas, pessoas capazes de lutar de maneira letal usando diversos tipos de armas diferentes. Como o nome sugere, um mestre de armas é possui perícia inigualável no combate com armas, além de ser um grande estrategista, capaz de ajustar seu estilo de combate de acordo com seus oponentes. Além disso, um guerreiro é capaz de usar as melhores e mais resistentes armaduras, e de maneira mais eficiente do que qualquer outro combatente, por mais bem treinado que este seja.

HABILIDADE ESPECIAL: MESTRE DE ARMAS
Benefício: Escolha três grupos de armas. Como um verdadeiro mestre de armas, você é capaz de lutar com as armas dos grupos escolhidos com a mesma eficiência, podendo evoluí-las simultaneamente em uma só perícia de Combate com Armas (ex: Combate com Armas – Espadas, Arcos e Machados).
Especial: O aprimoramento Foco em Perícia se aplica aos três grupos de armas escolhidos.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

ATAQUE CRÍTICO
Benefício: Uma vez ao dia, você pode desferir um ataque que cause dano máximo em um oponente. Você realiza uma jogada de ataque com um bônus de + 4, e se atingir seu alvo, causa dano máximo.

COMBATE TÁTICO
Benefício: Quando estiver em combate, Você recebe um bônus de +1 que pode ser usado em suas jogadas de acerto ou em sua Defesa. Você pode transferir o bônus no início de cada rodada. Além disso, você aumenta em + 1 o bônus de recebe nas jogadas de acerto caso esteja flanqueando um oponente.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURAS
Benefício: A Redução de Dano de sua armadura aumenta em +1, e a penalidade que você sofre por estar usando ela é reduzida em 1 ponto.

MESTRE DAS ARMADURAS E ESCUDOS
Benefício: Graças a seu amplo conhecimento sobre armaduras e escudos, você é capaz de atacar melhor seus oponentes, escolhendo 1 dos seguintes benefícios (que podem ser trocados livremente):
• Ignorar 1 ponto da Redução de Dano da armadura de seu alvo.
• Ignorar 1 ponto da Defesa de um alvo que esteja usando um escudo.

PERÍCIA EM COMBATE
Benefício: Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de acerto e dano e em sua Defesa quando luta com um grupo de armas a sua escolha. Você pode adquirir este aprimoramento diversas vezes. A cada nova aquisição, seus bônus se aplicam a um novo grupo de armas.
Ladinos são indivíduos astutos e extremamente ágeis, que são capazes de encontrar e desarmar as mais complexas armadilhas e de entrar (e sair) dos mais terríveis locais sem serrem vistos. Eles mesclam seus dons com habilidades semi mágicas como “desaparecer” em uma nuvem de fumaça, se esconder impecavelmente em uma sombra e escapar de grilhões e correntes de forma quase sobrenatural. Donos de uma sagacidade quase sobre-humana, eles são extremamente versáteis e mortalmente eficientes quando agem nas sombras. Muito mais do que meros ladrões, os ladinos são indivíduos que desenvolveram maestria nas artes da enganação e da furtividade, e usam seus dons incríveis para as mais diferentes finalidades.

HABILIDADE ESPECIAL: MESTRE DAS ARMADILHAS
Benefício: Ladinos recebem um bônus de + 4 em Percepção para encontrar armadilhas escondidas e um bônus de +4 em testes de Desarmar Mecanismos para desarmá-las.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

ATAQUE SURPRESA
Benefício: Sempre que estiver escondido e atacar de surpresa um oponente, você adiciona +2d6 a sua jogada de dano no ataque caso o atinja.

REFLEXOS SOBRENATURAIS
Benefício: Sempre que você fizer um teste de Esquiva para se desviar de uma magia ou armadilha e for bem sucedido no teste, você ignora totalmente o dano que a estas lhe causariam.

SENHOR DAS SOMBRAS
Benefício: Sempre que você usar a perícia furtividade em um local sem iluminação ou durante a noite, você recebe um bônus de +6 no teste. Além disso, você recebe a capacidade sobrenatural de enxergar na escuridão, mesmo que esta seja mágica.

SEXTO SENTIDO
Benefício: Você é capaz de pressentir a localização de armadilhas, inimigos escondidos ou passagens secretas que estejam a até 3 metros de você. Esta habilidade lhe confere um bônus de +4 em testes de Percepção e impede que você seja atacado de surpresa (tornando-o imune ao Ataque Surpresa de outros ladinos).

VELOCIDADE DE PENSAMENTO
Benefício: Você é capaz de raciocinar e processar informações de maneira muito mais rápida do que uma pessoa normal. Esta habilidade lhe confere um bônus de + 2 em testes de Iniciativa, em sua Defesa e em todas as perícias de classe cujo atributo chave seja Prontidão.
" O medo é como um fantasma; toque-o, e ele se desvanecerá. Tente fugir, e ele o perseguirá e o aterrorizará, até o fim de tua vida."