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quinta-feira, 1 de março de 2012

Clérigos são indivíduos sábios e de grande força espiritual que extraem seu poder da energia divina e positiva que permeia todos os nove mundos. Não está claro se esta energia divina vem de Asgard, dos espíritos dos deuses antigos ou de Balder. De qualquer forma, o que importa para estes nobres combatentes é o uso que fazem deste poder sagrado, e não debates filosóficos sobre de onde ele realmente surge. Clérigos não apresentam devoção exclusiva a nenhum deus em particular, mas prestam grande respeito à sabedoria de todos eles, usando seus poderes para curar os feridos e banir as forças das sombras.

HABILIDADE ESPECIAL: CONJURAR MAGIAS DIVINAS
Benefício: Você é capaz de conjurar magias divinas. Escolha 4 magias desta lista. A partir de agora, você pode conjurá-las diariamente e a cada novo nível de experiência, você aprende uma nova magia desta lista. O atributo chave para conjurar suas magias é INTELIGÊNCIA. A dificuldade de resistência de suas magias é igual a seu valor de Inteligência.

APRIMORAMENTOS DE CLASSE
No 1º nível, você deve escolher dois dos seguintes aprimoramentos de classe:

ESCUDO DE ASGARD
Benefício: Contra mortos-vivos e demônios, seu escudo lhe confere um bônus adicional de + 2 em sua Defesa durante um combate. Esta habilidade consome 1 Ponto de Mana.

LUZ DE BALDER
Benefício: Você pode canalizar energia sagrada para destruir mortos vivos e demônios; Todos os mortos vivos e demônios que estiverem a um raio de 9 metros de você recebem um dano de 2d6 + seu ajuste de Presença sem nenhum teste de resistência. Esta habilidade consome 2 Pontos de Mana.

MARTELO DE THOR
Benefício: Sempre que lutar contra mortos vivos e demônios usando martelos ou maças de guerra, você recebe um bônus de +1d6 em suas jogadas de dano durante o combate. Esta habilidade consome 2 Ponto de Mana.

CONSCIÊNCIA DE HEIMDALL
Benefício: Você sente a presença de seres malignos em um raio de 18 metros, mesmo que eles estejam magicamente disfarçados ou invisíveis. Se estiverem disfarçados você é capaz de identificá-los imediatamente, mas se estiverem invisíveis ou escondidos, você apenas sente o quão próximo eles estão.

TOQUE DE FRIGGA
Benefício: Através de um toque, você pode curar 4d6 PVs de um aliado ou de si mesmo uma vez por dia. Você pode ainda usar esta habilidade para causar 4d6 de dano em mortos vivos através de uma jogada de ataque de toque. Este aprimoramento concede um bônus de +4 em testes de Primeiros Socorros.

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